Het is 7 uur ‘s ochtends en de klanken van ‘Wake me up when
September ends’ van Green Day beginnen te spelen. Het is tijd om op te staan.
Voor de zekerheid check ik nog even mijn telefoon en wat zie ik daar? Een
bericht. Blijkbaar komt er niemand anders van mijn team naar college en kan ik
beter nog even doorslapen. Geen probleem! Maar is er dan echt zóveel sneeuw
gevallen? Ik gluur tussen de gordijnen door en trek ze dan open van verbazing.
Miljoenen witte sneeuwvlokken dansen voor mijn raam, terwijl ze de stad
langzaam maar zeker bedekken met een witte laag. Goed, nog even naar bed dus.
Ik draai me om en slaap verder.
Nu ik wakker ben, moet ik natuurlijk wel hard aan het werk.
De afgelopen dagen heb ik me beziggehouden met de kinect. Ik heb een tutorial
gevolgd en het programma wat daar uitkwam gebruik ik als richtlijn voor
WallBrawl. Dit is het resultaat tot nu toe:
Het
ziet er niet heel spectaculair uit, maar de vuisten die je ziet volgen je
handen met behulp van skeleton tracking en diepte (depth stream of Z positie). Als
je slaat lijkt het dan ook alsof deze vuisten ook slaan en met een beetje geluk
sla je een diepe scheur in de muur voor je!
Skeleton tracking is heel
handig. Het volgt 20 punten van je lichaam: je hoofd, nek, schouders,
ellebogen, polsen, handen, voeten, enkels, knieën, heupen, midden heup en het
midden van je torso. Voor elke van deze zogenaamde ‘joints’ kan je een
afbeelding tekenen. Ik heb voor de handen deze twee vuisten laten tekenen. Skeleton
tracking werkt ook voor mensen die graag op hun handen lopen, dan worden de
voeten gelezen als handen. Om dit te testen had ik een proefkonijn die zo gek was om
midden in de gamehall op zijn handen te gaan staan. Dankjewel!
Als ik straks een 3D omgeving heb om in te werken zal ik
verder gaan met het implementeren van de bewegingen van de speler, maar nu ga
ik eerst ontbijten!
Geen opmerkingen:
Een reactie posten